Entrevista con Tim Kring, el creador de ‘Heroes’, sobre Transmedia Storytelling

18 01 2010

A continuación os dejo una entrevista que realizó Scott Kirsner, editor de CinemaTech y autor del libro ‘Fans, Friends & Followers‘, a Tim Kring, creador de ‘Heroes‘, una de las series de moda en EE.UU.

La entrevista se centra en lo que se llama ‘Transmedia Storytelling’; historias que sobrepasan un sólo medio, y se extienden en libros, juegos, novelas gráficas, etc. Para él es como crear un mundo de tres dimensiones, en el que el fan final puede entrar desde cualquier medio.

‘Heroes’ es un gran ejemplo de proyecto Cross-Media; incluso en el envoltorio de la réplica de espada que venden de Hiro Nakamura hay partes de la historia. Impresionante!

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‘The truth about Marika’ para la televisión Sueca (una serie + ARG), por Martin Elricsson

12 11 2009

Si encontraste mi post sobre ARGs de Steve Peters interesante, esta ponencia te va a gustar también. Martin Elricsson es Productor y Director Creativo de la empresa The Company P, de Suecia (país en el que los juegos de rol con centenares de personas por el bosque… son una práctica muy habitual); desarrolladores de ‘The truth about Marika’ para la televisión del país; una serie + ARG en la que todos los espectadores podían participar. Después de nuestra película, me encantaría poder hacer una así para nuestras TVs!

En esta web se podía ir siguiendo el juego, pero se congeló en el tiempo cuando se solucionó el secreto, y está en Sueco. En cualquier caso, os dejo la promo de la serie + ARG:

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Y las notas que tomé en directo en el Workshop del día después a la conferencia:

Interactingarts.org tienen un pequeño libro que explica la cultura de la participación, en contraste con la cultura de escuchar.

Acuerdos con la audiencia:

a) audiencia pasiva (comic): lee e interpreta, identifica los personajes, los eventos pueden ser o no reales, A escribe para B.

‘ISAAC Caret SHOW HOAX’(Caret Drones en Youtube)

Hace 3 años hubo fotos de UFOs en la zona de Los Ángeles. Tardaron 2 años en descubrir que era falso. Todavía no se sabe la persona que está detrás. Si era promocional, no funcionó, porque no se sabe nada de los que lo hicieron. En este caso, no hay ningún acuerdo.

b) audiencia pasiva (teatro, película): se sientan y lo ven, se identifican con los personajes, los eventos no son reales, A hace el rol de B para C.

c) audiencia engaged (deportes): celebrar y discutir, apoyar equipo, eventos son reales a veces, A contra B por el placer de C

(Youtube: momentum iperg)

d) gameist participation (competition-based online gaming): objetivo es ser el master, todo vale para ganar, permanecer a un clan o equipo, events considered real, y consecuencias pasan al mundo no virtual, A contra B.

e) dramatic participation (hard core roleplaying): habla y actúa como tu personaje 24/7, identificación con el personaje, eventos considerados reales, A hace papel de B junto a C que hace D… Ex: Socienty of the Ancients. La audiencia aquí es el productor y el jugador mismo. Se suele hacer en lugares especiales, sin otra gente que no juegue, aunque a veces van a lugares concurridos, pero la norma es no involucrarles. Por eso las historias de este tipos suelen ser de: espías, personajes sobrenaturales…

ARGs

TINAG (This is not a Game)

Juegas pero sabes que estás en un mundo de juego con la motivación de solucionar unos puzzles, eventos tratados como reales siempre y cuando haya material, A cree que B es real, todos saben que es un juego, pero tú intentas que parezca real. Si haces algo como Orson Welles, tienes el peligro de que te pillen, por eso es bueno un par de días después, decir que sí, que es falso, y que es un juego, que somos muy buenos haciendo parecer que es real.

También puedes añadir a la web: ‘Sólo hay una norma, sigue pretendiendo que es real’

Otras posibilidades: la opción mística (Agabadan), pretende que es real (Dollplay), el falso juego como comienzo (The Game), Comenzó como juego, pero resulta que era real (Prosopopeia), basado en historia real (the truth about Marika), Es sólo un juego… prometemos, quiero creer (religión), Esto es un juego, competición, falséalo hasta que lo consigas.

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Ponencia interesantísima sobre cómo ser ‘Mejor que gratis’ – Brian Newman

10 11 2009

‘The Internet is a super-distribution machine that allows copies of digital media to flow in an almost frictionless way. As the wealth and survival of traditional media businesses are built on selling precious copies, the free flow of free copies is undermining the established order. If reproductions of media are free, how can we keep on financing films and how can we find value in the media we create and sell?’

Ponencia fantástica de Brian Newman, consultor y antiguo presidente del Tribeca Film Institute, en el Power to the Pixel 09 de hace unas semanas, sobre si es posible sobrevivir en una industria impactada por el ‘todo gratis’. En su opinión, aunque el contenido sea gratuito, puedes ofrecer a la audiencia una serie de cosas por las que realmente estarán interesados en pagar, como: Inmediatez, Personalización, Interpretación, Autenticidad, Embodiment, Patronage, Accesibilidad y Encontrabilidad (en el video y en mis notas siguientes se puede entender cada uno de ellos).

Personalmente creo que el ‘todo gratis’ podría ser una ventana más, pero desde mi punto de vista, situada al final de las demás. De momento hay modelos en el que el ‘todo gratis’ funciona si el presupuesto es bajo, pero a medida que las producciones encarecen, cada vez será más difícil recuperar la inversión inicial. Es decir, con el ‘todo gratis’, si un proyecto ha costado EUR 5,000 es más fácil recuperar la inversión que si ha costado EUR 5 millones. La industria cinematográfica es muy cara, y de momento pienso que el ‘todo gratis’ no sirve para todas las producciones. Eso no quiere decir que en un futuro surjan nuevos modelos de negocio, y que sea posible también para proyectos mucho más caros.

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Os dejo las notas que tomé en directo:

Todo parece evolucionar hacia gratis. En música, todo ha cambiado radicalmente, y en periódicos también. Gratis está llegando al cine.

La mayoría de gente que comparte publicidad… no obtiene mucho retorno.

Cineasta: festival, vender distribuidor, avance, te dan % de ventas, lo venden y ganas dinero (en la práctica no haces dinero).

Realidad: A lo mejor vas a festival, a lo mejor vendes a distribuidor, a lo mejor te compran por $15,000, a lo mejor tienen ventas, menos sus costes, nada para ti.

¿Cómo se combinaría Gratis y Fee?

Antes había pocas películas y tenían valor, pero ahora hay muchísimas más, y han perdido valor = ha cambiado.

Cuando todo es gratis, debes vender cosas que no puedan ser copiadas.

Se pagaría por:

- Inmediatez = pago porque lo quiero ahora y mi tiempo es oro. Además, si no es gratis, no puedo ver si es bueno y comprarlo (ejemplo Barbie).

- Personalización = te buscan los videos que te interesan, los derechos que tienen.

- Interpretación = la gente paga por el contenido, pero también cosas extras que les permita saber más cosas.

- Autenticidad = ‘Graceful Ded’; todo el mundo ve lo gratis, pero compra pq es el auténtico; cenar con el director; vender ediciones muy limitadas del director directamente.

- Embodiment = El dinero del tour, como en música; proyecciones para estar allí con el cineasta en el Q&A… Age of Stupid, reservar un speaker que hable para ellos.

- Patronage = Donar para hacer el álbum + Perks.

- Accesibilidad = Pagar por acceder desde cualquier formato… significa que es conveniente porque lo ves cuando y donde quieres.

- Encontrable = Que puedas encontrar lo que quieres de entre el montón de cosas existentes.

- CwF + RtB = $$$

‘Conecta con los fans, dales una razón para comprar, y pagarán por ello’

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Ejemplo de ARG, en la ponencia ‘Extending the Experience: The New Storytellers’ – Steve Peters

7 11 2009

Muchos de vosotros me habéis pedido últimamente que explique un poco qué significa que nuestro proyecto incluye un ARG. Pues bien, un ARG es un juego de realidad alternativa, que en la práctica, viene a ser como un juego de rol. Era la pieza que nos faltaba entender del todo antes de ir al Power to the Pixel, pero allí nos abrieron los ojos, y ahora tenemos muy clara la forma como debemos estructurarlo y diseñarlo. De momento sólo puedo comentar que va a ser una pasada.

Para que lo entendáis bien, voy a poner un ejemplo que nos hizo a nosotros Steve Peters, uno de los gurús de los ARGs, de la empresa No Mimes Media, que antes trabajó para 42 Enterteinment, que desarrolló el ARG de Batman entre otros. Sí Batman. En EEUU, este tipo de cosas ya se está haciendo para películas de Hollywood, y por eso lo estamos incluyendo, porque más tarde o temprano también llegará en cine a España.

1- El juego comenzó con 4-5 pequeñas cajitas de plástico distribuidas debajo de las butacas de algunos asistentes. En ellas había una tela con un texto escrito, que llevaba a una web: International Mime Academy.

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By: International Mime Academy

2- Si visitas la web, no hay mucha información. Para seguir el juego, se debe llamar al número de teléfono de la sección ‘Contact’: 00 44 207 855 02 90; 00 1 310 362 18 05 (UK o EEUU). En este número sale un contestador, con un mensaje que te dirige a un blog personal: A terrible thing to waste.

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By: Terrible thing to waste

3- Cuando lo visitamos, aparentemente es un blog de una persona, pero fíjate en las letras en rojo. ¿Un mensaje codificado? Si unes las letras una a una, llegas a Youtube.com/oswaldthemime

4- El video de Youtube esconde otro mensaje. Básicamente el mimo te dice que le están persiguiendo, y que para escapar, necesita que busques información sobre cómo abrir la cerradura, y que se la mandes al email que te indica.

5- Si vamos a Google y buscamos “Kryptonite Evolution 2000”, encontramos en un blog de gadgets, información de cómo abrirla.

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By: Engadget

6- Ahora le mandamos un email, y recibimos su contestación en unos segundos, dándonos las gracias (respuesta automática). Le hemos ayudado a escapar!

7- Esto no termina aquí, si sigues estos pasos, verás lo que pasa después. Es una sorpresa, que espero que te guste.

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Salimos en Reuters! – Cinema’s “Cross-Media” Reinvention – Ted Hope

26 10 2009

Alberto Togonazzi, director del Movil Film Fest, nos comentó el otro día a través de Twitter, que salimos en un video de Reuters, resumen del ‘Power to the Pixel 2009’. Gracias :-) Si os fijáis bien, también veréis a nuestros amigos Nico y Gabriela de El Cosmonauta, justo detrás nuestro.

Está centrado básicamente en Ted Hope, quien hizo la ponencia que abrió la conferencia. Ted Hope es co-Fundador de la productora ‘This is That‘, con base en Nueva York; y Productor de varias películas galardonadas, incluyendo Adventureland, The Savages (2 Nominaciones Oscar), American Splendor (Ganadora Gran Premio Jurado Sundance, FIPRESCI Award, Cannes) y 21 Gramos (2 Nominaciones Oscar, 5 Nominaciones BAFTA).

Él está seguro de que ha llegado una nueva era de cine interactivo. Estoy contento de que se haya publicado este video, para que podáis ver que el tema Cross-Media no es sólo una cosa de los Indie, sino que hay muchos grandes profesionales en la industria que creen que es el futuro.

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Aprovecho para añadir las notas que tomé sobre su ponencia. Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual.

Como puede sobrevivir todo lo tradicional, cuando todo ya es digital. Surgirán modelos de negocio nuevos, que nos deben permitir seguir adelante. Las cosas han cambiado realimente, y debemos participar de este cambio. El cine no será la misma forma artística que hace 100 años. La industria tampoco lo será.

En el cine hay 6 pilares, pero los cineastas sólo participan en dos hasta ahora: contenido y producción (en ellas las barreras se han ido reduciendo). No veíamos el bosque del árbol.

Los otros 4 pilares: descubrir, participación, promoción y presentación. No son una posibilidad, sino una necesidad.

Durante los 100 primeros años, nos dijeron que las cosas eran de una manera. Pero podemos ir más allá. Por ejemplo, el marketing y la narrativa forman parte de lo mismo, para potenciar lo que queremos decir.

Si pensamos desde un principio en el marketing, nuestras historias tendrán más influencia y profundidad. Así, estaremos ampliando el arte del cine. Aumentaremos las oportunidades que tenemos.

Cambiando de monólogo a diálogo con la audiencia, ganaremos implicación de la misma.

Debemos eliminar las barreras ente marketing y historia, comercio y arte, etc. Cada una de las historias del futuro, debe combinar una parte de cada uno de los pilares.

¿Qué podemos hacer en los pilares?

Contenido y su creación

Aumenta la narrativa, de one off a algo que se pueda ir utilizando.

Borrar el final, y dejar que haya varios finales.

Abre la narrativa, y permite que haya varios puntos de vista, para que el personaje pueda ser variable.

Que la audiencia pueda modificar la narrativa.

Que un mismo personaje pueda ser actuado por diferentes actores.

Es imposible que un solo autor pueda crear estos mundos, deja que el crowd te ayude. Deja que múltiple gente ayude a definir personajes e historia…

En Producción

Deja que los demás vean el proceso, elimina las cortinas.

Deja que el equipo comente lo que se está haciendo.

Descubrir

Blogs… pueden llegar a ser un buen elemento para exponer la evolución de los posters…

Ofrecer puntos de referencia para que se pueda comparar con otros trabajos.

Desarrollo

Cuando aparecen los personajes en el videojuego, como funciona…

Participación

Múltiples áreas de participación

Qué podría ser un buen widget que se pueda esparcir (Hi how are you – iPhone videogame)

Premios que puedan recompensar a los que participan

Personajes que puedan viajar a las manos de otros creadores; cambiar ropa…

Props, diseño de producción para que los puedan utilizar

Que se pueda hacer remixing y reposting

Que el usuario sea un promocionador de nuestro trabajo.

Promoción

Cuando se rodó, cómo se rodó, ponerlo en mapas

Ofrecer más insight en el proyecto

Ofrecer y premiar aquellos que utilizan herramientas promocionales, que creen sus propios posters…

Presentación & Exhibición

No presentar sólo una película, pero un evento

Añadir elementos sociales

Definir qué obtendremos de estos eventos en cuanto a información de la audiencia

Ofrecer merchandising

Que nos puedan mostrar de vuelta su pasión por el proyecto

Si hacemos todo esto, estamos expandiendo la narrativa del proyecto, y la posibilidad para su apreciación.

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What Did They Do? Lessons Learned in Cross-Media – Christy Dena

23 10 2009

Ya se han publicado los videos de la conferencia Cross-Media – ‘Power to the Pixel 2009’, y en las próximas semanas, intentaré presentar a todas aquellas personas que considero los ‘Gurús’ de la creación, financiación y distribución por Internet.

El primer video es el de Christy Dena, especialista en temas Cross-Media, quien trabaja como consultora, estratega, educadora, diseñadora y desarrolladora de juegos y narrativas. Para mí una de las mejores ponentes tanto del 2008 como del 2009.

Está acabando su doctorado, y lleva tiempo estudiando más de 250 proyectos de este tipo. Cada vez que veo una de sus presentaciones, encuentro material nuevo e interesante. De hecho, sus aportaciones este año desde su punto de vista teórico, nos han ido muy bien para acabar de entender la forma de estructurar y diseñar toda la experiencia.

Es obligatorio conocerla y seguirla, si realmente estáis interesados en este tipo de proyectos, y si creéis en ellos y en Internet como futuro del entretenimiento.

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Nota: Apuntes tomados y traducidos en directo tal cual.

¿Otra ola que pasará? No, será co-presente con muchas de las cosas tradicionales que ya existen. Las audiencias esperan este tipo de experiencias. Más que lo que hemos aprendido, se trata de entender en la era que estamos, y lo que se necesita.

Local & Global

La gente puede acceder a los proyectos de forma global

Los eventos solo pueden asistir unos pocos: pero se puede hacer streaming, dar a los no locales algo para hacer, hacer que haya gente local y no local que trabajen juntos, hacer lo local replicable (download la peli y que la vean en otros sitios…, crear normas para que la gente pueda jugar por todo el mundo, se podía filmar, y ponerlo online)

Otro problema es la documentación: debería haber estandarización – cuando aparece cada elemento cross-media, que parte de la historia en qué medio, cuanto participación se pide, lo que en y sienten, que haya continuidad entre diferentes desarrolladores…

Se puede hacer: biblia del show para series; documento de diseño de videojuego (como es el mundo, qué hace la gente…). Todo esto sería una guía del universo que estamos creando.

Dentro de la guía, debería haber una visualización en una página, con flechas indicando como se interrelacionan.

En términos de guión, es importante también que se pueda escribir para que lo entienda el espectador que lo lee.

Podemos distinguir entre 3 tipos de personas que interactuarán en el proyecto: casuales, activos y entusiásticos (pirámide invertida). En los últimos años, el foco ha pasado de los entusiastas a los casuales. Pero no sólo estos. Es importante que los que ya juegan, vayan volviendo a participar. Es necesario que el proyecto esté diseñado para que todos estos tipos de personas puedan participar. Unos más intensivamente, y otros superficialmente.

Es importante porque debemos atraer a gente, que se queden y que contribuyan. Por eso todos son necesarios.

Ha habido muchos proyectos Cross-Media centrados en el antes del estreno de la película, debido al efecto promocional, pero es necesario que vaya más allá, y que se vea si es necesario seguir más adelante en el tiempo.

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We are the Strange

16 03 2009

Hace más o menos 6 meses, tuve la oportunidad de asistir en Londres a una conferencia sobre cine independiente, en la que tuve el placer de conocer a ‘M Dot Strange’, y escuchar su presentación sobre ‘We are the Strange’, el considerado primer ‘video’ de Youtube, proyectado en el Sundance Film Festival. Resumido en una frase, ‘Que currazo!’.

Cuando ves mega proyectos que acaparan muchos premios, siempre piensas ingenuamente, que seguramente han tenido a su disposición muchísimos recursos, tanto económicos, como de personal, pero no siempre es así, y entonces te preguntas por qué no eres tú el que también lo estás haciendo. M Dot Strange, se pasó trabajando en el proyecto, unas 15 horas diarias durante 2 años, y fue mediante ese trabajo, que fue capaz de crear algo nuevo. Una animación totalmente desigual a cualquier otro tipo de animación que hayas visto, que no deja indiferente, y que algunos críticos han catalogado como ‘una producción que Hollywood haría por unos EUR 70 millones’. En realidad le costó poco, dinero, pero que no trabajo.

We are the Strange

We are the Strange

M Dot Strange forma parte de la nueva oleada de cineastas independientes que está abrazando Internet para distribuir sus proyectos, y es posible seguir su trabajo a través de sus páginas en MySpace, Youtube y Facebook.

Espero que encontréis el proyecto interesante. Simplemente queda decir, ¡Felicidades!

* Web oficial de ‘We are the Strange‘.